La forme humanoïde de l’avatar est un des premiers facteurs de confusion dans la communication dans Second Life. Nous sommes amenés à croire que nous avons les mêmes capacités de communication que dans la vie réelle, alors qu’en fait il n’en est rien. En effet, il y a un nombre important de fonctions essentielles de communications que l’avatar ne véhicule pas.
Le point d’intérêt. Quand vous communiquez avec quelqu’un, vous voyez directement à son attitude si la personne vous écoute ou non. Le fait que le discours dans SL est théoriquement rémanent – vous avez la possibilité de consulter ce qui a été introduit dans la conversation à n’importe quel moment - ne lui ajoute pas énormément de rémanence réelle – l’intérêt des interlocuteurs va se porter sur d’autres événements. Or rien dans l’avatar de SL ne permet de juger de ce point d’intérêt, sinon les réponses que vous fait votre interlocuteur.
Le langage du corps. Votre propos est complété et nuancé en permanence par de multiples signaux conscients et inconscients tels le ton de votre voix, des mimiques ou des mouvements du corps. Tout cela a disparu dans l’avatar. Il ne reste que les smileys, considérable appauvrissement, aggravé encore par le fait qu’ils sont employés à tort et à travers, même pour exprimer des sentiments complexes qui nécessiteraient une description extensive.
D’un autre coté, la technologie introduit énormément de possibilités, la capacité de montrer des images, des sons, d’utiliser des objets cryptés et d’interfacer avec n’importe quel objet sur le net. Mais l’intégration de ces possibilités dans une forme humanoïde est bien plus difficile à réaliser que dans une forme abstraite. Donc, nous continuons à nous entourer d’objets inutiles tels des maisons et des outils d’apparence qui nous induisent à reproduire des comportements liés à nos activités humaines , et ce au détriment de tentatives d'innovation.
Ceci m’a été inspiré par deux avatars dans SL. L’un se présente sous forme d’un petit robot humanoïde. Son auteur y voit une forme malléable qui lui permet de faire face à toutes les circonstances de ses multiples activités sur SL.
L’autre introduit explicitement son avatar humanoïde (et représentation réaliste de son apparence humaine) comme une représentation de lui-même pour communiquer et opérer dans l’espace virtuel, insistant dans son profil sur le caractère réaliste de ses modes d’action et standards, y compris dans ses relations amicales.
Dans les deux cas, l’avatar n’a pas d’existence propre, il n’est pas un jouet ou un objet de fantaisie, mais bien une interface qui est pensée suivant une logique compréhensible et accessible, modifiable et utilisable par son créateur dans l’environnement de SL.
Le point d’intérêt. Quand vous communiquez avec quelqu’un, vous voyez directement à son attitude si la personne vous écoute ou non. Le fait que le discours dans SL est théoriquement rémanent – vous avez la possibilité de consulter ce qui a été introduit dans la conversation à n’importe quel moment - ne lui ajoute pas énormément de rémanence réelle – l’intérêt des interlocuteurs va se porter sur d’autres événements. Or rien dans l’avatar de SL ne permet de juger de ce point d’intérêt, sinon les réponses que vous fait votre interlocuteur.
Le langage du corps. Votre propos est complété et nuancé en permanence par de multiples signaux conscients et inconscients tels le ton de votre voix, des mimiques ou des mouvements du corps. Tout cela a disparu dans l’avatar. Il ne reste que les smileys, considérable appauvrissement, aggravé encore par le fait qu’ils sont employés à tort et à travers, même pour exprimer des sentiments complexes qui nécessiteraient une description extensive.
D’un autre coté, la technologie introduit énormément de possibilités, la capacité de montrer des images, des sons, d’utiliser des objets cryptés et d’interfacer avec n’importe quel objet sur le net. Mais l’intégration de ces possibilités dans une forme humanoïde est bien plus difficile à réaliser que dans une forme abstraite. Donc, nous continuons à nous entourer d’objets inutiles tels des maisons et des outils d’apparence qui nous induisent à reproduire des comportements liés à nos activités humaines , et ce au détriment de tentatives d'innovation.
Ceci m’a été inspiré par deux avatars dans SL. L’un se présente sous forme d’un petit robot humanoïde. Son auteur y voit une forme malléable qui lui permet de faire face à toutes les circonstances de ses multiples activités sur SL.
L’autre introduit explicitement son avatar humanoïde (et représentation réaliste de son apparence humaine) comme une représentation de lui-même pour communiquer et opérer dans l’espace virtuel, insistant dans son profil sur le caractère réaliste de ses modes d’action et standards, y compris dans ses relations amicales.
Dans les deux cas, l’avatar n’a pas d’existence propre, il n’est pas un jouet ou un objet de fantaisie, mais bien une interface qui est pensée suivant une logique compréhensible et accessible, modifiable et utilisable par son créateur dans l’environnement de SL.
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